作為全球最重視教育的國(guó)家,未成年保護(hù)是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)永恒的課題,早在2007年,我國(guó)就正式推行了防沉迷系統(tǒng)。
過(guò)去近12年,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)取得一定成效,但隨著手游時(shí)代的到來(lái),智能移動(dòng)設(shè)備迅速普及,以及家庭和教育環(huán)境轉(zhuǎn)變的時(shí)代大背景下,移動(dòng)端的防沉迷開(kāi)始進(jìn)入社會(huì)視野。去年初人民日?qǐng)?bào)甚至撰文判斷,網(wǎng)游防沉迷效果待提升。
因此在2018年,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在防沉迷領(lǐng)域的動(dòng)作更加頻繁,對(duì)防沉迷問(wèn)題的理解也更加深入。到今年1月份,網(wǎng)易游戲再度對(duì)未成年保護(hù)措施進(jìn)行重磅升級(jí),宣布旗下《夢(mèng)幻西游》手游、《荒野行動(dòng)》等15款熱門(mén)手游,將陸續(xù)上線(xiàn)全新防沉迷保護(hù)措施。
與往次升級(jí)不太一樣的是,此次網(wǎng)易未成年保護(hù)措施升級(jí),除了繼續(xù)朝“嚴(yán)格”方向發(fā)展外,還向“人性化”、“差異化”和“智能化”維度拓展,通過(guò)限時(shí)、宵禁、強(qiáng)制實(shí)名、主動(dòng)服務(wù),與家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)、未成年守護(hù)團(tuán)隊(duì)、未成年保護(hù)綠色通道形成一套組合拳,首度嘗試從“堵疏結(jié)合”的角度,以及超越游戲企業(yè)的新鮮視角入手,解決未成年沉迷問(wèn)題。
網(wǎng)易真的很?chē)?yán)格:未實(shí)名最多玩3款游戲
2019年1月,網(wǎng)易啟動(dòng)了未成年人保護(hù)措施的全面升級(jí)動(dòng)作。此次系統(tǒng)性升級(jí)共分為五大部分,依次為上線(xiàn)嚴(yán)格的手游防沉迷系統(tǒng)、升級(jí)“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”、升級(jí)游戲?qū)嵜贫取⒔⒅鲃?dòng)服務(wù)專(zhuān)家團(tuán)隊(duì),以及搭建未成年人保護(hù)綠色通道。
五大措施關(guān)鍵詞首當(dāng)其沖的是嚴(yán)格,新措施施行后實(shí)行強(qiáng)制實(shí)名登記策略,未實(shí)名登記的玩家不能消費(fèi),新增游客用戶(hù)只能體驗(yàn)單款游戲2小時(shí),且最多體驗(yàn)網(wǎng)易3款游戲,督促未成年用戶(hù)配合實(shí)名登記。對(duì)于異常或高額的消費(fèi),網(wǎng)易未成年人守護(hù)團(tuán)隊(duì)將主動(dòng)建立溝通與提醒。
而對(duì)于已經(jīng)登記的未成年人,網(wǎng)易主要通過(guò)防沉迷措施當(dāng)中的限時(shí)和宵禁功能,進(jìn)行差異化控制。具體而言,12周歲以下(包含12周歲)的玩家工作日限玩1小時(shí),節(jié)假日則適當(dāng)放寬至2小時(shí),13-18周歲(不含18周歲)的玩家,工作日和節(jié)假日的游戲時(shí)長(zhǎng)也分別不能超過(guò)2小時(shí)和3小時(shí)。另外,所有未成年人在晚21:30至次日早上8:30之間都禁止進(jìn)入游戲。
從上述幾個(gè)措施來(lái)看,網(wǎng)易新的未成年人保護(hù)措施沿襲趨向嚴(yán)格的大趨勢(shì)。當(dāng)然,僅僅依賴(lài)技術(shù)限制并不是守護(hù)未成年人的最優(yōu)手段,這也引出了第二個(gè)關(guān)鍵詞——人性化。網(wǎng)易通過(guò)家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)與未成年人守護(hù)團(tuán)隊(duì),建立起與家長(zhǎng)和孩子溝通的橋梁,并試圖引入教育專(zhuān)家和學(xué)者,提供健康游戲的科學(xué)引導(dǎo)。通過(guò)強(qiáng)調(diào)游戲外的教育,轉(zhuǎn)移興趣、創(chuàng)造豐富學(xué)習(xí)生活和業(yè)余生活,從根源上改善孩子對(duì)于游戲的沉迷。
既唱“白臉”也唱“紅臉”,防沉迷要堵也要疏
對(duì)于未成年沉迷問(wèn)題的根源,北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程講師劉夢(mèng)霏解釋?zhuān)W(wǎng)游本質(zhì)是一種強(qiáng)反饋的社交系統(tǒng),未成年人在游戲中尋找的東西“和現(xiàn)實(shí)生活中是一樣的”,因此往往難以根除。
這也導(dǎo)致了在沉迷問(wèn)題上,未成年人出現(xiàn)了“管不住”的現(xiàn)象。即便從物理層面上隔絕未成年人和手機(jī),有時(shí)也防不勝防,個(gè)別想不開(kāi)的孩子甚至還會(huì)做出過(guò)激舉動(dòng),哭鬧甚至與父母直接對(duì)抗,影響家庭和諧。
以往出現(xiàn)類(lèi)似狀況后,家長(zhǎng)和社會(huì)寄托于游戲公司出臺(tái)嚴(yán)厲措施,以第三方權(quán)威的角色唱“白臉”,使用技術(shù)手段阻隔。這種方法當(dāng)然卓有成效,但該措施依然屬于“堵”而非“疏”,未成年人上網(wǎng)需求仍在,不沉迷游戲,同樣會(huì)沉迷短視頻、沉迷其他事物。即便今后輿論關(guān)注焦點(diǎn)從游戲行業(yè)轉(zhuǎn)移,但本質(zhì)對(duì)未成年人防沉迷工作幫助有限。
因此,網(wǎng)易第一次跳出游戲角度來(lái)看待防沉迷問(wèn)題。1月15日,網(wǎng)易上線(xiàn)“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”,升級(jí)后的“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”除了為家長(zhǎng)提供多賬號(hào)間監(jiān)管、游戲時(shí)間和游戲消費(fèi)查詢(xún)管理、支持多種場(chǎng)景下的限玩、甚至家長(zhǎng)申請(qǐng)禁玩等偏“堵”的功能外,網(wǎng)易還兼顧到了“疏”的思路,將邀請(qǐng)親子專(zhuān)家和教育學(xué)者等進(jìn)行教育科普,協(xié)助家長(zhǎng)對(duì)孩子進(jìn)行科學(xué)有效的上網(wǎng)習(xí)慣教育,增進(jìn)未成年人與父母的溝通。
2019年還有后續(xù)升級(jí),平臺(tái)將持續(xù)優(yōu)化迭代
網(wǎng)易全面升級(jí)更嚴(yán)格的防沉迷措施其實(shí)早有征兆。
在前段時(shí)間的財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)上,丁磊曾直言,“關(guān)于游戲?qū)ξ闯赡耆说谋Wo(hù),我們也一直認(rèn)為游戲運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該主動(dòng)對(duì)未成年人設(shè)置一些保護(hù)的措施。十年前網(wǎng)易就開(kāi)始在游戲產(chǎn)品中加入這些設(shè)置,在今天我們還是要求用戶(hù)實(shí)名制登錄游戲來(lái)甄別是未成年人還是成年人。所以在這些問(wèn)題上我們是認(rèn)同也是支持的。”
當(dāng)然,在游戲行業(yè)的自主自覺(jué)之外,或許我們也該開(kāi)拓更廣泛的防沉迷解題視角。比如東北師范大學(xué)中國(guó)農(nóng)村教育發(fā)展研究院副教授凡勇昆就認(rèn)為:“沉迷游戲最大的責(zé)任不在孩子自身,而在其監(jiān)護(hù)人、同伴群體、學(xué)校和社會(huì)。”
作為社會(huì)的一份子,游戲企業(yè)向來(lái)盡心盡力,但在未成年人防沉迷問(wèn)題面前,游戲企業(yè)永遠(yuǎn)責(zé)無(wú)旁貸。網(wǎng)易此次致力解決的重點(diǎn),就是當(dāng)下環(huán)境中未成年人正常社交需求沒(méi)有出口以及被異化的問(wèn)題。
所以即便新的未成年保護(hù)措施對(duì)外前腳公布,網(wǎng)易后腳又追加表示,今后將會(huì)不斷優(yōu)化“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”,未來(lái)將上線(xiàn)用戶(hù)體驗(yàn)更完善的版本,包括正在開(kāi)發(fā)中的App版功能。
而除了網(wǎng)易新升級(jí)的家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)外,網(wǎng)易同樣組建了一支專(zhuān)門(mén)的未成年守護(hù)團(tuán)隊(duì),關(guān)注有未成年人跡象的異常游戲行為和高額消費(fèi)。并且網(wǎng)易也已聯(lián)合部分渠道,共同搭建未成年人保護(hù)綠色通道,快速處理快速響應(yīng),提升未成年人保護(hù)的解決效率,以更主動(dòng)的態(tài)勢(shì)參與到相關(guān)問(wèn)題的預(yù)防與解決當(dāng)中。
防沉迷責(zé)任大,游戲企業(yè)還要多才多藝
中國(guó)電子科技大學(xué)和悉尼麥考瑞大學(xué)研究人員在2015年發(fā)現(xiàn),游戲可增加受試者大腦的灰質(zhì)數(shù)量,以及各區(qū)域之間的連通性。而早在2003年新聞出版總署倡導(dǎo)的《健康游戲忠告》中,就有“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”的字樣。
由此可見(jiàn),游戲本身不帶有原罪,甚至正面的游戲還會(huì)對(duì)未成年人成長(zhǎng)有一定益處。但問(wèn)題是,任何事物過(guò)度沉迷都易造成損害,特別是對(duì)于自控能力薄弱、網(wǎng)絡(luò)普及度高的青少年群體而言。
北京師范大學(xué)亞太網(wǎng)絡(luò)法律研究中心主任劉德良認(rèn)為,網(wǎng)游作為一種文化載體受眾廣、影響大,相對(duì)對(duì)比一般商品提供者,游戲企業(yè)需要肩負(fù)更多傳播文化正能量的職責(zé)和義務(wù)。游戲企業(yè)責(zé)任更重,但防沉迷寄希望游戲企業(yè)憑一己之力力挽狂瀾同樣不現(xiàn)實(shí)。
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐就表示,現(xiàn)階段游戲管理問(wèn)題需要政府、家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會(huì)多方參與協(xié)同。
當(dāng)防沉迷需要家庭、學(xué)校、游戲企業(yè)和社會(huì)各界群策群力逐漸成為共識(shí),游戲企業(yè)也開(kāi)始思考在其中所扮演的角色的極限。要做好未成年防沉迷工作,就必須在做好游戲防沉迷措施的同時(shí),跳出游戲企業(yè)身份束縛,充分發(fā)揮和活化家長(zhǎng)與社會(huì)各方的力量。
和數(shù)千年前大禹接過(guò)未竟的治水事業(yè)時(shí)一樣,網(wǎng)易的未成年保護(hù)和網(wǎng)游防沉迷,有堵也有疏。而游戲企業(yè)要盡職,也不能只守著自己的一畝三分地。
歸根結(jié)底,好的工具只是防沉迷的前提,防沉迷工作的目的與核心,依然是讓孩子健康快樂(lè)成長(zhǎng),網(wǎng)易也真正認(rèn)識(shí)到了防沉迷。此次網(wǎng)易未成年保護(hù)措施的全新升級(jí),既代表網(wǎng)易貫徹游戲企業(yè)主體責(zé)任的決心,為全游戲行業(yè)樹(shù)立了正向的榜樣,同時(shí)為解決青少年沉迷的社會(huì)問(wèn)題,提供了更加深入的方向指引,為全行業(yè)共同解決未成年沉迷問(wèn)題,推進(jìn)了一大步。
