不得不說,這一番操作必然會增加青少年破解或繞過防沉迷的興趣,大膽猜測一下孩子們對數(shù)學(xué)和編程的學(xué)習(xí)興趣也會隨之提高,這不順勢能培養(yǎng)一大批相關(guān)專業(yè)人才呢23333。可言歸正傳,游戲市場上名存實亡的防沉迷系統(tǒng)能真正發(fā)揮它應(yīng)有的作用嗎?
防沉迷系統(tǒng)是什么?
顧名思義,一種解決青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)手段。在游戲進(jìn)行實名認(rèn)證后,會對未滿18歲的青少年進(jìn)行合理上網(wǎng)的限制。通常,當(dāng)未成年在游戲里的時間超過3個小時后,游戲會出現(xiàn)彈窗警告,并通過經(jīng)驗收益減半的方式被迫玩家強(qiáng)制下線,這在一定程度上對限制網(wǎng)癮少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲起到了積極作用。
2007年7月,防沉迷系統(tǒng)這一政策第一次出現(xiàn)在大眾的認(rèn)知中,就在以各大大廠網(wǎng)易、騰訊等牽頭實施下,經(jīng)過一系列的發(fā)展、質(zhì)疑、更新,防沉迷系統(tǒng)逐漸投入越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲中,甚至擴(kuò)散至社交媒體類似抖音這些會吸引青少年大量注意力的平臺上,為得就是避免處于懵懂期、好奇心強(qiáng)并缺乏自我認(rèn)知的青少年們走上沉迷互聯(lián)網(wǎng)世界的道路。
尤其騰訊《王者榮耀》的防沉迷系統(tǒng)一直都在升級優(yōu)化的過程中,“成長守護(hù)平臺”從1.0到3.0,在“限玩、宵禁、限充”這三個方面的基礎(chǔ)下,對年齡的分級更為細(xì)致,人臉識別系統(tǒng)也更加強(qiáng)大。騰訊就像在扮演嚴(yán)格的家長形象,幫助未成年的父母們制定青少年游戲行為的健康防護(hù)方案,對孩子們建立起沉迷游戲的防火墻。
去年年底更是推出對60周歲以上的玩家充值金額的限制,超過1000元限額需要進(jìn)行人臉識別。這表面上看似是對退休老人的差異對待,實則是盡量補(bǔ)住未成年使用長輩的身份證進(jìn)行實名認(rèn)證的漏洞,專門針對那些利用爺爺奶奶手機(jī)偷偷氪金的熊孩子們。
防沉迷系統(tǒng)這一舉措雖值得肯定,可效果確實有限。自2007年防沉迷系統(tǒng)上線至今已經(jīng)15年過去了,即使在政策上針對存在的問題進(jìn)行了改進(jìn),但現(xiàn)如今,當(dāng)你興致勃勃打開王者準(zhǔn)備組隊開黑一把時,小學(xué)生稚嫩的聲音和毫無邏輯的走位,總會讓你想瞬間回到匹配之前。那么為什么這么多年過去了,未成年的網(wǎng)絡(luò)世界依舊精彩?
首先問問互聯(lián)網(wǎng)公司,反沉迷系統(tǒng)真的在每個游戲運營商那里都執(zhí)行了嗎?
眾所周知,互聯(lián)網(wǎng)公司最看重的就是“流量”,手握流量等同于占據(jù)了市場。然而反沉迷系統(tǒng)的推出就跟互聯(lián)網(wǎng)公司唱了反調(diào),簡單來說,對于互聯(lián)網(wǎng)公司而言,這一政策就是吸走了市場上大量未成年的流量,減少了各個互聯(lián)網(wǎng)公司的未成年用戶數(shù)量,再直觀點便能看到互聯(lián)網(wǎng)公司的營收狀況也會大幅下降。
不僅如此,防沉迷系統(tǒng)的投入對于一些中小游戲廠商而言,不僅增加了時間成本和人力投入,研發(fā)的運營成本也會隨之增加,這一政策內(nèi)新增的多個環(huán)節(jié)無形中加重了這些游戲廠商的開發(fā)難度和負(fù)擔(dān)。因此為公司自身考慮,他們會選擇讓一些游戲在政策下繼續(xù)“裸奔”。
因此,即使防沉迷系統(tǒng)已有15年的發(fā)展,但這一制度的成長依舊還是個未成年。眾多游戲運營商、開發(fā)者并不把此制度放在眼里,就算執(zhí)行也只是表面做做樣子,難不成他們真的會為了青少年的健康跟自己的利益過不去?
其次,第三方反制技術(shù)的力量更是如此強(qiáng)大。
隨著反沉迷系統(tǒng)的出現(xiàn),如何鉆空子、找到防沉迷系統(tǒng)的漏洞反而成為商機(jī)。這便意味著,這一系統(tǒng)不僅沒有達(dá)到應(yīng)有的效果,反倒讓一些第三方找到了賺錢的金鑰匙,更是給不少未成年想方設(shè)法逃過這一制度限制創(chuàng)造了機(jī)會,通過上網(wǎng)沖浪尋求破解教程,甚至不惜財力借助第三方的力量,為得只是想在峽谷里多推幾個塔。
毫不夸張地說,當(dāng)你打開搜索引擎搜索反沉迷系統(tǒng)時,出現(xiàn)最多的不是對反沉迷系統(tǒng)的介紹,而是如何破解它。在這樣的情況下,這一政策更顯得形同虛設(shè)。
除此之外,不要小瞧了未成年們自身的破解能力。
這點小伎倆根本難不住現(xiàn)在的未成年們,他們自有“對付”政策的方法。既然用年齡限制他們的游戲時長,那他們就用長輩的身份證注冊來進(jìn)行實名認(rèn)證,這下他們在游戲中就不再是被時間限制的未成年了。
如果家長們也防著他們,那就使用planB:當(dāng)時長提醒彈窗出現(xiàn)時,他們便切換小號繼續(xù)進(jìn)游戲,再不行就換游戲玩,根本沒什么能抑制住網(wǎng)癮少年們玩游戲的熱情!
不過,在防沉迷系統(tǒng)問題下,該反思的不止是青少年和游戲廠商。
作為青少年防沉迷事件的兩大主角,廠商和青少年都有各自的“任務(wù)”,也可以說是公眾給予的期待。就如廠商應(yīng)該在游戲平臺上完善并制定相應(yīng)的規(guī)則,而青少年在自控力的增強(qiáng)上應(yīng)作出努力,那么家長們、學(xué)校、監(jiān)管部門乃至整個社會呢?他們在此事件中就只是作為旁觀者嗎?
當(dāng)然不是。防沉迷系統(tǒng)就像一條“守護(hù)青少年的生態(tài)鏈”,鏈條上的每個人都應(yīng)負(fù)擔(dān)起相應(yīng)的責(zé)任,都需要扮演各自合適的角色,共同為未成年們營造一個良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
在漏洞百出的政策下,監(jiān)管部門就該堅決地站出來,打擊一切鉆空子、試圖破解系統(tǒng)的情況,并及時做出優(yōu)化,不給不正當(dāng)交易機(jī)會可循;另一方面,父母若能多在青少年的教育問題上花費時間和精力,在耐心地陪伴和有效地管理下,青少年們也會對玩游戲多一份理性。
總而言之,青少年防沉迷并不是一兩個人的事,而是整個社會都需要參與。尤其在新時代下,人們對游戲的理解不再是片面的妖魔化,對于青少年玩游戲的現(xiàn)象也不再是一刀切,而是看清游戲帶來的兩面性。
所以,在這樣的時代大背景下,青少年防沉迷政策發(fā)展的過程將會是一個長期性的挑戰(zhàn)。即使在6月1日起,要對未接入防沉迷系統(tǒng)運營游戲做出停止運營的行動,但平臺并不是法官,不能將一切都限制住,最終還是需要借助整個社會共同的力量,來為防沉迷系統(tǒng)政策的新要求一起做出努力!
