今年9月份,一個匿名用戶在知乎上提出了上面那個問題,如果是在2010年之前,這個問題或許還有被討論的價值,但是到了今天,依然有人提出這種問題,并且在知乎這個號稱現代精英群體占比最高的網站中依然引起了劇烈的爭議,雖然大部分人并不認為玩游戲有什么問題,但是依然有一些人認為現代年輕人正在被游戲所毒害。

2000年,光明日報發表了一篇名為《電子海洛因荼毒青少年,學子應遠離電腦游戲》的社論,雖然只是一篇漏洞百出的報道,但是卻引起了強烈的社會反響,因為這篇社論里的觀點與當時絕大多數的中國家長觀念不謀而合,其作者夏斐也在此后事業蒸蒸日上。

2019年,中國電競市場規模達到了982.2億元,2018年《英雄聯盟》也被接納成為亞運會比賽項目,電子競技員也正式被認可成為了一種職業,類似于“游戲是否毀掉中國年輕人”這種問題現在就連主流媒體都不會再提了,但是從知乎評論以及近期發生的一系列事情來看,依然有很大一部分人對于游戲有著某種偏見。
關掉姐
“關掉,關掉,一定要關掉,再不關掉那些網絡游戲,小孩哪有美好的未來,哪有美好的前程,祖國哪有棟梁之才”。
這個洗腦的視頻在最近開始在B站流行起來,該視頻最早出自抖音賬號“苗兒閱讀記”,在10月4號視頻發出以后,迅速引起了網友們的關注,該視頻在抖音已經有14.5萬的評論,7.2萬的轉發,42.3萬的贊,這個視頻也是苗兒閱讀記賬號下點贊數最高的視頻。

相比較與知乎,抖音用戶群體一直被貶低素質較低,在其視頻下方當然也說不出什么“游戲之于社會如何如何”這樣的長篇大論,也沒有什么“當代年輕人是垮掉的一代”這種從上世紀七八十年代就開始被長輩們一直掛在嘴邊的奇談怪論,大家只能在評論區中用最質樸的語言或惡搞的表情包,來表達自己對這個視頻最純粹的看法。

而之所以能夠對游戲有這么開明的態度,或許是因為抖音用戶整體偏向年輕,根據相關機構的統計,19到30歲的年輕人占據了抖音用戶的主流,作為Z世代出生的人,作為網絡世代的原住民,這部分群體對于新鮮事物的接受程度較高。

一個是知乎,一個是抖音,在許多人看來兩者的氛圍截然不同,但是時至今日,對于網絡游戲的話題依然可以引起兩個平臺用戶的關注,依然能夠進入公眾視野成為話題熱點,雖然大部分都是嘲諷的態度,不過某種意義上也體現了,游戲在現實生活里依然不被許多人所認可,否則這種問題也不需要如此之多的辯駁。
電競與游戲的區別對待
電競是游戲的衍生品,根據維基百科的說法,1972年的《太空大戰》系列比賽可以算作是最早的電競比賽項目,這一年也被稱為電競元年。到了九十年代,歐美等地的游戲產業發展愈發繁榮,隨之出現了大量圍繞競技類游戲的有組織的比賽,電子競技也擺脫了單一的娛樂性,正式出現在了歷史的舞臺。

2005年,在《魯豫有約》節目中,魯豫希望受邀接受采訪的CS戰隊wNv的Sakula可以對電視機前的觀眾朋友們說,“不要像你這樣,退學去玩電子游戲”,此時年少輕狂的Sakula接過話筒,說了一句“其實,這游戲很好玩的”獲得了全場觀眾的掌聲,而Sakula也給魯豫留了面子,在后面補充了一句“但是要寫完作業了再玩”。

彼時的wNv戰隊已經已經成立兩年,并且在2005年的12月11日,wNv在世界上最大的CS賽事冬季錦標賽CPL上擊敗韓國隊,為中國奪得了第一個CS項目的世界冠軍冠軍。
但是即使如此,在接受節目采訪的時候,依然能夠明顯感覺到主持人魯豫對這些電競選手的偏見與歧視,而魯豫的觀念也只是那時主流社會對于電競看法的縮影,更遑論普通人玩游戲消遣。
而到了2018年,同樣是電子競技,同樣是世界冠軍,同樣是魯豫采訪,但是這一次魯豫對于電競的態度明顯轉變了很多,至少在訪談的最后,魯豫可以認可電競,認為電競不等于玩游戲,不等于洪水猛獸這一點,就算是很大的進步了。

魯豫對于游戲電競的看法很大程度上代表著大眾對于游戲的觀念,那就是可以賺錢盈利的電競是認可的,但是大部分電子游戲依然是洪水猛獸。
雖然電競戰隊登上了央視節目,各大一線城市也在積極投身于電競產業,打造電競城市,但是對于普通人玩的缺乏“競技性”的電子游戲,許多人依然秉持抱有一定偏見,除了那些過于嚴苛的游戲審核以外,在“關掉姐”的視頻下方,即使許多人支持游戲,在反駁的時候多也是以一流的LOL電競選手可以賺很多錢來舉例。

電子游戲可以從“電子鴉片”變成“城市名片”,或許不是因為大家都變得開明了,更多的還是由于由電子游戲衍生出來的電競發展出了不可小覷的產業規模,就像香煙,當這個產業真的可以賺錢的時候,誰還會在乎他是不是“電子鴉片”呢?
Ps:被網友批評不人道的臨沂網戒中心,從2009年被媒體曝光以后,直到11年以后才正式關停,而在全國范圍內,類似這種網戒中心依然層出不窮,許多家長的觀念里,依然無法樹立起對網絡、對游戲正確的觀念。

游戲爭議的體現——奶頭樂
近些年在中文互聯網中盛行“奶頭樂”理論,該理論據傳是由美國前國家安全顧問布熱津斯基創造的,內容以世界人民二八分展開,全球化世界會導致貧富差距快速拉大,80%將落入失敗的一方,20%的人將會搭上全球化的快車,掌握80%的財富,為了安慰社會中“被遺棄”的人,避免階層沖突,方法之一就是讓企業大量制造可以讓人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品來填補人們的生活,轉移其注意力和不滿情緒。
在奶頭樂理論中,游戲、肥皂劇等都被劃分成了麻痹思想與意志的娛樂產品,正是由于這些娛樂產品的存在,才讓80%的人安于現狀、自甘墮落(比如,打游戲開掛?)。
關于這個理論是否真的是由布熱津斯基提出,這一點無從考證,但是之所以這種言論能夠在中文互聯網中甚囂塵上,很大一部分原因就是許多中國家長對于娛樂產品的偏見,比如相較而言市場規模較低的游戲就是很好的開刀對象,游戲也時常被當做“奶頭樂”的指代物遭到眾多“精英”的攻擊。
這個理論看似非常有道理,畢竟許多人在現實生活中飽受摧殘,也都是選擇玩游戲、刷抖音來緩解身心,不過仔細思考就會發現這個理論根本站不住腳,從騰訊、網易、頭條的角度來說,他們之所以推出娛樂產品,從來不是為了緩解什么階層矛盾,根本目的只是想賺錢。

游戲與其它娛樂產品的盛行并不是手段,而是結果,簡單的理論并不能解釋復雜的游戲和娛樂,這些可以刺激大腦多巴胺的事物并不只是摧毀人的思考能力,許多游戲其蘊含的深度也超過一般人對游戲的認知,具體可以參考此前發過的《極為硬核的Noita,或許是普通玩家能夠接受的最簡單的落沙游戲》。
游戲是否會毀掉部分年輕人?正如方可成在2018年的公眾號文章結尾中說的那樣,有清醒頭腦和思考能力的人,在玩游戲和追娛樂節目的時候,也能獲得很多;而沒有清醒頭腦和思考能力的人,在讀有營養的文章時,也像在吸奶嘴。
